Android साठी सी # प्रोग्रामिंग जाणून घ्या

लेखक: John Stephens
निर्मितीची तारीख: 24 जानेवारी 2021
अद्यतन तारीख: 2 जुलै 2024
Anonim
स्मार्टफोनवर सी प्रोग्राम्सचा सराव कसा करावा?
व्हिडिओ: स्मार्टफोनवर सी प्रोग्राम्सचा सराव कसा करावा?

सामग्री


या पोस्टमध्ये आपण अँड्रॉइडसाठी सी # प्रोग्रामिंग, तसेच अँड्रॉइड विकासाच्या भव्य योजनेत कुठे फिट होईल याबद्दल शिकू शकाल.

आपल्याला Android विकसक होण्यात स्वारस्य असल्यास, आपल्या मनात कदाचित असे होऊ शकते की आपल्याला जावा किंवा कोटलिन यापैकी दोनपैकी एक भाषा शिकण्याची आवश्यकता आहे. या दोन भाषा अधिकृतपणे Android स्टुडिओद्वारे समर्थित आहेत आणि म्हणूनच या दोन भाषा अनेक मार्गदर्शक आणि शिकवण्यांवर लक्ष केंद्रित करतात. अँड्रॉइड विकास त्यापेक्षा बर्‍याच लवचिक आणि वैविध्यपूर्ण आहे आणि त्याकडे जाण्यासाठी आणखी बरेच मार्ग आहेत. यापैकी बर्‍याच गोष्टींमध्ये सी # समाविष्ट आहे.

वाचा:मला Android अ‍ॅप्स विकसित करायचे आहेत - मी कोणत्या भाषा शिकल्या पाहिजेत?

आपण युनिटीमध्ये एखादा गेम तयार करणे निवडल्यास सी # ही आपण वापरत असलेली प्रोग्रामिंग भाषा आहे - उदाहरणार्थ प्ले स्टोअरमध्ये सर्वाधिक लोकप्रिय आणि मोठ्या प्रमाणात वापरल्या जाणार्‍या गेम इंजिन म्हणून देखील. सर्वसाधारणपणे, आपल्याला गेम विकासामध्ये स्वारस्य असल्यास सी # प्रोग्रामिंग शिकणे उपयुक्त आहे.


आपण जरमारिन वापरू इच्छित असाल तर आपण सी # प्रोग्रामिंग देखील शिकले पाहिजे. क्षमारिन हे एक साधन आहे जे विकसकांना व्हिज्युअल स्टुडिओचा वापर करुन अॅप्स तयार करण्यास अनुमती देते जे क्रॉस प्लॅटफॉर्म प्रकल्पांसाठी योग्य, आयओएस आणि Android दोन्हीवर सहजपणे पोर्ट केले जाऊ शकते.

तर, असे म्हणताच, Android साठी C # प्रोग्रामिंग शिकण्याचे निश्चित कारण आहे. आपल्यास काय माहित असणे आवश्यक आहे यावर एक नजर टाकूया.

एक द्रुत प्रस्तावना - सी # वि जावा

सी # ही एक ऑब्जेक्ट-देणारं प्रोग्रामिंग भाषा आहे जी मायक्रोसॉफ्टने 2000 च्या आसपास विकसित केली होती, आधुनिक, सोपी आणि लवचिक असण्याचे ध्येय आहे. जावा प्रमाणे (सन १ 1990 1990 ० मध्ये सन मायक्रोसिस्टम द्वारे विकसित केलेले), ते मूलतः सी ++ मधून विकसित झाले आहे, हे सुनिश्चित करून की या दोघांमध्ये बरीच समानता आहे. उदाहरणार्थ, दोघे समान “सिंटॅक्टिक बेस” वापरतात, याचा अर्थ असा की ते प्रभावीपणे समान शब्दावली आणि रचना वापरतात. काही किरकोळ फरक आहेत, परंतु जर आपण एका भाषेसह परिचित असाल तर आपण त्यास विशिष्टपणे न जाणून घेतल्याशिवाय दुसरे बरेच काही समजू शकले पाहिजे. नवशिक्यांसाठी तरी बरेचांना सी # प्रोग्रामिंग शिकणे थोडेसे सोपे असल्याचे समजेल.


ऑब्जेक्ट-देय-भाषा म्हणून, सी # आणि जावा दोन्ही वर्गांद्वारे ऑब्जेक्ट्सचे वर्णन करतील. प्रोग्रामिंगसाठी हा एक मॉड्यूलर पध्दत आहे, जो कोडच्या स्निपेटला वारंवार वापरण्याची परवानगी देतो.

सी # जावापेक्षा जरी वेगळा असला तरी प्रतिनिधींचा वापर, इव्हेंट ऐकण्याकडे त्याचा दृष्टीकोन, व्हर्च्युअल वि अंतिम गुणधर्म, अंतर्निहित कास्टिंग आणि बरेच काही आहे.

चांगली बातमीः जेव्हा आपण प्रथम सी # शिकण्यास सुरवात करता तेव्हा आपल्याला सर्वात जास्त याचा अर्थ काय हे माहित नसते. मुख्य गोष्ट अशी आहे की सी # मध्ये शिकण्यासाठी रचना थोडीशी सुलभ आहे आणि कमी टाइपची आवश्यकता असते. हे विशेषतः हे लक्षात घेता खरे आहे की जेव्हा आपण Android साठी जावा शिकता तेव्हा आपल्याला अँड्रॉइड अ‍ॅप्स तयार करण्यासाठी आवश्यक असलेल्या बर्‍याच वर्ग आणि API सह स्वतःला परिचित करणे देखील आवश्यक असेल. अशाप्रकारे, तुम्ही जावा करण्यासाठी एक पायरी म्हणून सी # प्रोग्रामिंग देखील शिकू शकता.

हॅलो वर्ल्ड! सी # मध्ये

कोडिंगच्या जगातील परंपरा अशी आहे की जेव्हा आपण कोणतीही नवीन भाषा शिकता तेव्हा आपण स्क्रीनवर “हॅलो वर्ल्ड!” प्रदर्शित करण्यासाठी एक सोपा प्रोग्राम तयार केला पाहिजे. हे मुळात हे सुनिश्चित करते की आपण आवश्यक साधने तयार केली आहेत आणि चालू आहेत आणि काहीतरी सोपे बनवित आहात. हे मायक्रोफोनमध्ये “चाचणी, चाचणी, 1, 2, 3” वाचण्यासारखे आहे!

या प्रकरणात, आम्ही कन्सोल अ‍ॅप तयार करण्यासाठी व्हिज्युअल स्टुडिओ वापरणार आहोत. एकदा आपण पुढे जाऊन व्हिज्युअल स्टुडिओ डाउनलोड केल्यानंतर (ते विनामूल्य आहे), क्लिक करा:

फाइल> नवीन> प्रकल्प

आणि नंतरः

व्हिज्युअल सी #> विंडोज क्लासिक डेस्कटॉप> कन्सोल अ‍ॅप (.नेट फ्रेमवर्क)

अशा प्रकारे आम्ही विंडोज कन्सोलमध्ये चालणारे अॅप तयार करतो.

ते केल्याने, आपल्या प्रकल्पाची अस्थी हाडांची रचना मुख्य विंडोमध्ये दिसून येईल. आपल्याला असे दिसते अशा कोडसह सादर केले जाईल:

नेमस्पेस कन्सोल 3 {क्लास प्रोग्राम ic स्टॅटिक रिक्त मेन (स्ट्रिंग आर्क) {}}}

आता फक्त दोन ओळी जोडा:

नेमस्पेस कन्सोलअपे 3 {क्लास प्रोग्राम {स्टॅटिक रिक्त मेन (स्ट्रिंग आर्ट्स) {कन्सोल.राइटलाइन ("हॅलो वर्ल्ड!"); कन्सोल.रेडके (); }}}

हे स्क्रीनवर “हॅलो वर्ल्ड!” लिहिणार आहे आणि नंतर एका कळ दाबाची प्रतीक्षा करेल. एकदा वापरकर्त्याने कोणत्याही कीला स्पर्श केला की प्रोग्राम समाप्त होईल आणि आपोआप बाहेर पडेल.

लक्षात घ्या की या दोन्ही ओळी अर्धविरामांनी समाप्त होतील. हे कारण आहे की सी # मधील कोणत्याही विधान अर्धविरामानंतर समाप्त झाले पाहिजे, जे सी # शी संप्रेषित करते की लाइन संपली आहे (जावामध्ये तीच आहे). फक्त एक अपवाद असा आहे की ओपन कंसद्वारे रेखा ताबडतोब अनुसरण केली जाईल, ज्याचे आपण क्षणात वर्णन करू.

स्क्रीनच्या शीर्षस्थानी असलेले "प्रारंभ" बटण दाबा आणि त्याद्वारे आपल्याला सराव मध्ये हे अनुमती मिळेल, असे अ‍ॅप लाँच करावे.

वर्ग हे कोडचे तुकडे आहेत जे ऑब्जेक्ट्सचे वर्णन करतात जे प्रभावीपणे डेटाचे तुकडे असतात

तर, इथे नक्की काय चालले आहे?

सी # सह प्रारंभ करणे: पद्धती आणि वर्ग

Android साठी C # प्रोग्रामिंग शिकण्यासाठी आपल्याला वर्ग आणि पद्धती समजून घेणे आवश्यक आहे.

वर्ग हे कोडचे तुकडे आहेत जे ऑब्जेक्ट्सचे वर्णन करतात जे प्रभावीपणे डेटाचे तुकडे असतात. याची सुरूवात करण्यासाठी आपल्याला जास्त काळजी करण्याची आवश्यकता नाहीः फक्त हे जाणून घ्या की आपण आत्ता कार्य करीत असलेल्या कोडच्या पृष्ठास “वर्ग” असे म्हणतात आणि आपण आपल्या प्रकल्पातील इतर वर्गांशी संवाद साधू शकता. प्रोजेक्टमध्ये फक्त एकच वर्ग असू शकतो, तेथून आपल्या सर्व कोडसह कार्य करू शकतो किंवा त्यात अनेक असू शकतात.

प्रत्येक वर्गात, आपल्याकडे देखील पद्धती असतील. या पद्धती कोडच्या स्निपेट्स आहेत ज्याचा आपण त्या वर्गात - आणि कधीकधी बाहेरून कधीही संदर्भ घेऊ शकता.

या प्रकरणात, वर्ग म्हणतात कार्यक्रम. हे वाचलेल्या ओळीने अगदी वरच्या बाजूला परिभाषित केले आहे: वर्ग प्रोग्राम. आणि जर आपण उजवीकडील “सोल्यूशन एक्सप्लोरर” विंडो उघडली तर आपणास प्रोग्राम. सी. वर्गाचे नाव नेहमी फाईलच्या नावासारखेच असते.

त्यानंतर आम्ही सर्व कोड समाविष्ट करण्यासाठी कुरळे कंस वापरु. कुरळे कंस आम्हाला सांगतात की त्याखालील सर्व काही एकत्रित आहे. अशा प्रकारे, कंस बंद होईपर्यंत, खालील सर्व कोड प्रोग्रामचा भाग आहेत.

त्यानंतर आमची पहिली पद्धत खालीलप्रमाणे आहे, पुढील ओळीद्वारे परिभाषित करा:

स्थिर रिकामे मुख्य (स्ट्रिंग आर्क)

त्यानंतर अधिक खुला कंस आहे, याचा अर्थ पुढील कोडचा कोड हा “मुख्य” पद्धतीचा भाग आहे (जो अद्याप प्रोग्राम वर्गाच्या आत आहे). आणि तिथेच आपण आपले “हॅलो वर्ल्ड” ठेवले आहे.

“स्टॅटिक रिक्त” मूलत: आम्हाला सांगते की ही पद्धत स्वयंपूर्ण काहीतरी करते (विस्तृत प्रोग्रामद्वारे डेटा वापरण्यासाठी हाताळण्याऐवजी) आणि बाहेरील वर्गांद्वारे त्याचा संदर्भ घेऊ शकत नाही. “स्ट्रिंग आर्ग” सामग्री आपल्याला नंतर हाताळण्यासाठी पद्धतीमध्ये माहिती पाठविण्यास परवानगी देते. त्यांना "पॅरामीटर्स" आणि "वितर्क" म्हणतात. पुन्हा, आपल्याला अद्याप त्यापैकी कशाबद्दलही काळजी करण्याची आवश्यकता नाही. फक्त हे जाणून घ्या की “स्टॅटिक शून्य” त्यानंतर शब्द, कंस आणि कुरळे कंस ही नवीन पद्धतीची सुरूवात चिन्हांकित करते.

पुढील दोन ओळी आम्ही जोडल्या त्या आहेत: त्यांना कन्सोल मिळतो आणि नंतर स्क्रीनवर लिहिण्यासाठी आणि कळ प्रेसची प्रतीक्षा करण्यासाठी त्याच्या आज्ञांमध्ये प्रवेश प्राप्त करतो.

शेवटी, आम्ही आमची सर्व कंस बंद केली: प्रथम पद्धत, नंतर वर्ग, आणि नंतर “नेमस्पेस” जे वर्ग संबंधित प्रकल्पांचे नाव आहे (या प्रकरणात “कन्सोल अॅप 3” - मी मागील चाचणी अ‍ॅप्स अशा प्रकारे बनविले आहेत) .

गोंधळलेले? काळजी करू नका, हे अधिक अर्थाने बनवणार आहे.

पद्धती वापरणे

तर पद्धती म्हणजे नावांसह कोडचे बंडल. आम्ही पद्धती का वापरत आहोत हे दर्शविण्यासाठी, एक नवीन तयार करणे आणि त्यास उदाहरण म्हणून कार्य करण्यास मदत करणे उपयुक्त ठरेल.

तर प्रोग्रॅम क्लासमध्ये राहणारी एक नवीन पद्धत तयार करा (म्हणून ती त्या कुरळे कंसात असणे आवश्यक आहे, परंतु “मुख्य” च्या कुरळे कंस बाहेर).

यास “न्यूमेथोड” म्हणा आणि नंतर आत्ताच लिहिलेली दोन ओळी येथे ठेवा. हे असे दिसावे:

वर्ग प्रोग्राम {स्टॅटिक शून्य मेन (स्ट्रिंग आर्ट्स)} ic स्टॅटिक शून्य न्यूमेथोड () so कन्सोल.राइटलाइन ("हॅलो वर्ल्ड!"); कन्सोल.रेडके (); }}

आता आपल्या मुख्य पद्धतीमध्ये न्यूमेथोडचा संदर्भ जोडा, जसे की:

स्टॅटिक शून्य मेन (स्ट्रिंग आर्ग्स) {एआर न्यूमेथोड (); }

हे आपण आत्ताच तयार केलेली पद्धत "कॉल" करणार आहे, त्या दिशेने प्रोग्रामला मूलत: निर्देशित करेल. प्रारंभ दाबा आणि आपणास पूर्वीसारखेच घडत दिसेल. आपण इच्छित असल्यास आतापर्यंत आपण "न्यूमेथोड ();" जितक्या वेळा लिहू शकता आणि बरेच कोड लिहिल्याशिवाय मजकूर पुन्हा पुन्हा सांगू शकत नाही.

एका विशाल प्रोग्रामच्या कालावधीत, या सारख्या कोडच्या झलकी संदर्भात सक्षम असणे आश्चर्यकारकपणे शक्तिशाली बनते. जेव्हा आपण Android साठी C # प्रोग्रामिंग शिकण्याचा प्रयत्न करता तेव्हा समजून घेण्याची ही सर्वात महत्वाची बाब आहे.

आम्हाला या मार्गाने जास्तीत जास्त पद्धती तयार करता येतात आणि त्या मार्गावर कोड्याचा एक सुबक आणि संघटित भाग आहे. त्याच वेळी, आम्ही सी # आणि “आम्ही वापरू शकणार्‍या कोणत्याही लायब्ररी” मध्ये “अंगभूत” असलेल्या पद्धतींचा संदर्भही घेऊ शकतो. “मुख्य” हे “अंगभूत” पद्धतीचे एक उदाहरण आहे. ही पद्धत अशी आहे की सर्व प्रोग्राम्स सह प्रारंभ होईल आणि सी # समजते की प्रथम ते कार्यान्वित केले जावे. आपण येथे काहीही ठेवले नाही तर काहीही होणार नाही!

या प्रकरणात कंसात समाविष्ट केलेले युक्तिवाद फक्त आवश्यक आहेत कारण मायक्रोसॉफ्टने मुख्य पद्धतीने डिझाइन केलेली ही पद्धत आहे. आम्ही आमचे कंस रिकामे ठेवण्यास ठीक होतो.

व्हेरिएबल्स वापरणे

आता आमच्या कोडमध्ये काहीतरी खरंच काहीतरी करण्याची वेळ आली आहे. विशेषत: प्रोग्रामला अधिक गतिमान बनविण्यासाठी आपण चल कसे वापरता यावर एक नजर टाकूया. आपण सी # प्रोग्रामिंग शिकू इच्छित असल्यास हे समजून घेण्यासाठी सर्वात महत्वाच्या गोष्टींपैकी एक आहे.

व्हेरिएबल हा मुळात डेटाच्या तुकड्यांसाठी कंटेनर असतो. आपले मत हायस्कूल गणिताकडे परत आणा आणि आपल्याला यासारख्या गोष्टी पाहण्याचे आठवत असेल:

10 + x = 13
X शोधा

येथे “x” हे व्हेरिएबल आहे आणि अर्थातच त्याचे प्रतिनिधित्व केलेले व्हॅल्यू “3” आहे.

प्रोग्रामिंगमध्ये व्हेरिएबल नेमके कसे कार्य करते. येथे वगळता, एक व्हेरिएबल बर्‍याच प्रकारच्या विविध प्रकारच्या डेटाचे प्रतिनिधित्व करू शकतो: मजकूरासह.

नवीन व्हेरिएबल तयार करण्यासाठी, प्रथम आपण सी # ला सांगायला हवे की त्यात कोणत्या प्रकारचे डेटा वापरला जाणार आहे.

तुमच्या न्यूमेथोड () मेथडमध्ये प्रथम तुम्ही तुमचे व्हेरिएबल तयार करा आणि मग तुम्हाला त्यास व्हॅल्यू द्या. मग आम्ही आमच्या “WritLine” कमांडमध्ये हे जोडणार आहोत:

इंट नंबर संख्या = 10; कन्सोल.व्राइटलाइन ("हॅलो वर्ल्ड!" + संख्या);

आम्ही "पूर्णांक" नावाचा चलचा वापर केला आहे जो कोणत्याही पूर्ण संख्येने असू शकतो. सी # मध्ये आपण “इंट” वापरून त्यांचा संदर्भ घेऊ. तथापि, आम्ही फक्त उदाहरणार्थ सहजपणे "फ्लोट" वापरु शकलो असतो, जो "फ्लोटिंग पॉईंट व्हेरिएबल" आहे आणि दशांश स्थाने वापरण्यास परवानगी देतो.

आपण हा कोड चालविल्यास, ते आता “हॅलो वर्ल्ड” लिहावे 10 ”स्क्रीनवर. आणि अर्थातच, नंबर बदलण्यासाठी आम्ही कधीही “नंबर” चे मूल्य बदलू शकतो.

कारण “नंबर” न्यूमेथोड () मध्ये तयार झाला आहे, आम्ही आमच्या कोडमध्ये अन्यत्रून त्यात प्रवेश करू शकत नाही. परंतु आम्ही हे सर्व पद्धतींच्या बाहेर ठेवल्यास ते जागतिक स्तरावर उपलब्ध होईल. हे करण्यासाठी, आपल्याला हे निश्चित करणे आवश्यक आहे की व्हेरिएबल देखील स्थिर आहे.

वर्ग प्रोग्राम {स्थिर इंट नंबर = 10; स्टॅटिक रिक्त मुख्य (स्ट्रिंग आर्क) {न्यूमेथोड (); } स्थिर शून्य न्यूमेथोड () so कन्सोल.राइटलाइन ("हॅलो वर्ल्ड!" + संख्या); कन्सोल.रेडके (); }}

शेवटी, हा डेटा आजूबाजूला करण्याचा आणखी एक मार्ग आहे आणि तो आपल्या युक्तिवादाने युक्तिवाद म्हणून वापरला जाईल. हे कदाचित असे दिसावे:

स्टॅटिक रिक्त मुख्य (स्ट्रिंग आर्क) {इंट नंबर = 10; कन्सोल.व्राइटलाइन ("नमस्कार, आपले नाव काय आहे?"); न्यूमेथोड (संख्या); } स्टॅटिक रिक्त न्यूमेथोड (इंट नंबर) so कन्सोल.राइटलाइन ("हॅलो वर्ल्ड!" + संख्या); कन्सोल.रेडके (); }}

येथे आपण आपली न्यूमेथोड पद्धत परिभाषित करीत आहोत ज्यात एक युक्तिवाद आवश्यक आहे, जो एक पूर्णांक असावा आणि ज्याला मेथडमध्ये “नंबर” असे संबोधले जाईल. आम्ही केवळ कुरळे कंसात ती माहिती जोडून हे करतो. प्रोग्रॅम मधे कुठूनही मेथड कॉल केल्यावर आपल्याला ते कंसात व्हॅल्यू “पास” करणे आवश्यक आहे. आपण एकाधिक पॅरामीटर्ससह पद्धती तयार करू शकता, अशा परिस्थितीत आपण स्वल्पविरामांसह सूचीबद्ध चल विभक्त करा.

अशी भिन्न परिस्थिती आहेत जिथे डेटा जगण्यासाठी या सर्व भिन्न रणनीती वापरणे योग्य असेल. चांगली प्रोग्रामिंग म्हणजे नोकरीसाठी योग्य शोधणे!

वितर्क पास करणे आणि स्ट्रिंग्स वापरणे

कोडचा हा पुढचा भाग चालवण्याचा प्रयत्न करा आणि काय होते ते पहा:

क्लास प्रोग्राम {स्टॅटिक रिक्त मेन (स्ट्रिंग आर्ट्स) so कन्सोल.डब्ल्यूराईटलाइन ("नमस्कार, आपले नाव काय आहे?"); न्यूमेथोड (कन्सोल.रेडलाईन ()); } स्टॅटिक रिक्त न्यूमेथोड (स्ट्रिंग यूजरनेम) so कन्सोल.राइटलाइन ("हॅलो" + युजरनेम); कन्सोल.रेडके (); }}

आपणास असे आढळले पाहिजे की आपणास आपले नाव प्रविष्ट करण्यास प्रवृत्त केले आहे आणि त्यानंतर कन्सोलने आपल्याला अभिमान वाटेल. कोडच्या या साध्या भागामध्ये अनेक उपयुक्त धडे आहेत.

प्रथम, स्ट्रिंग नावाच्या भिन्न प्रकारचे व्हेरिएबल कसे वापरायचे याचे उदाहरण आपण पाहू. स्ट्रिंग ही पात्रांची एक मालिका आहे, जे नाव असू शकते किंवा एक संपूर्ण कथा असू शकते.

तर तुम्ही युजरनेम = “अ‍ॅडम” इतकेच सहज लिहू शकता. परंतु त्याऐवजी, आम्हाला कन्सोलवरून स्ट्रिंग येत आहे: कन्सोल.रेडलाईन ().

आम्ही लिहू शकतो:

स्ट्रिंग यूजर; वापरकर्ता = कन्सोल.रेडलाईन (); न्यूमेथोड (वापरकर्ता);

परंतु आमचा कोड शक्य तितक्या व्यवस्थित ठेवण्यासाठी आम्ही त्या पायर्‍या वगळल्या आणि “क्रेनलाइन” थेट कंसात ठेवले.

त्यानंतर आम्ही ते स्ट्रिंग आमच्या न्यूमॅथोडवर पाठवतो आणि आपण आधीपासून परिचित असलेल्या पद्धतीचा वापर करून आम्ही वापरकर्त्यास अभिवादन करतो.

स्ट्रिंग ही पात्रांची एक मालिका आहे, जे नाव असू शकते किंवा एक संपूर्ण कथा असू शकते.

आशा आहे की, सी # हे कसे लिहिले गेले आहे याविषयी आणि आपण काही लवचिक आणि शक्तिशाली सॉफ्टवेअर तयार करण्यासाठी व्हेरिएबल्स आणि पद्धती यासारख्या गोष्टी कशा वापरू शकता याबद्दल आपल्याला आता थोडेसे समजण्यास सुरवात झाली आहे.

परंतु आपल्याला आणखी एक महत्त्वाचा पैलू आहे ज्या आपण सी # प्रोग्रामिंग शिकू इच्छित असल्यास आपण हे समजले पाहिजेः फ्लो कंट्रोल.

सी # फ्लो कंट्रोल जाणून घ्या आणि सोपी क्विझ तयार करा!

कोडिंग करताना आपण व्हेरिएबल्स वापरण्याचे एक कारण म्हणजे आपण नंतर प्रोग्राम्स सहजपणे संपादित करू शकतो. आणखी एक म्हणजे आपण वापरकर्त्याकडून माहिती मिळवू शकता किंवा यादृच्छिकरित्या ते तयार करू शकता.

परंतु कदाचित सी # व्हेरिएबल्स शिकण्याचे उत्तम कारण म्हणजे आपले प्रोग्राम्स डायनॅमिक होऊ शकतात: जेणेकरून ते कसे वापरले जातात यावर अवलंबून भिन्न प्रतिक्रिया देऊ शकतात.

त्यासाठी आम्हाला “प्रवाह नियंत्रण” किंवा “सशर्त विधान” आवश्यक आहे. हे व्हेरिएबलच्या किंमतीवर अवलंबून एकापेक्षा अधिक प्रकारे कोड कार्यान्वित करणार आहोत असे म्हणण्याचे खरोखरच काल्पनिक मार्ग आहेत.

आणि त्या करण्याचा सर्वात शक्तिशाली मार्ग म्हणजे “if” स्टेटमेंट. या उदाहरणात, आमच्या मुख्य वापरकर्त्याचे वापरकर्तानाव शोधून इतरांपेक्षा त्यांचे अभिवादन करू या.

स्टॅटिक रिक्त न्यूमेथोड (स्ट्रिंग यूजरनेम) so कन्सोल.राइटलाइन ("हॅलो" + युजरनेम); if (UserName.Equals ("अ‍ॅडम")) {कन्सोल.राइटलाइन ("वेलकम बॅक सर"); So कन्सोल.रेडके (); }

“If” स्टेटमेंट्स स्टेटमेंटची वैधता तपासून कार्य करतात, जे कंसात जाईल. या प्रकरणात, आम्ही विचारत आहोत की वापरकर्तानाव स्ट्रिंग “अ‍ॅडम” स्ट्रिंग सारखीच आहे की नाही. जर कंसातील हे विधान सत्य असेल तर - दोन्ही तार समान आहेत - तर पुढील कुरळे कंसातील कोड कार्यान्वित होईल. जर ती नसेल तर त्या ओळी वगळल्या जातील.

त्याचप्रमाणे आपण पूर्णांक आणि फ्लोट्सची तुलना करू शकतो आणि एकापेक्षा दुसरे मोठे आहे की नाही हे तपासू शकतो. इत्यादी रशियन बाहुल्यांमधील एकमेकांमधील विधानं दिल्यास आपण अनेक वेगवेगळे वापरू शकतो. आम्ही याला “नेस्टेड ifs” म्हणतो.

पुढच्या वेळेस

स्विच स्टेटमेन्ट यासारख्या गोष्टींसह - आपण प्रवाह नियंत्रणासाठी वापरू शकता अशा बर्‍याच अन्य धोरणे आहेत. आशा आहे तरी, आपण काही उपयुक्त गोष्टी बनविण्यास प्रारंभ करण्यासाठी आम्ही ही विधाने आणि तंत्र कसे वापरू शकतो हे आपण आधीच पाहू शकता. आपण हा कोड आधीपासूनच क्विझमध्ये सहजपणे बदलू शकता!

अखेरीस युनिटी सारख्या साधनांसह सी # आपल्याला पूर्णपणे कार्यशील गेम तयार करण्यास अनुमती देईल!

परंतु खरोखर प्रभावी साधने आणि गेम बनविण्यासाठी आम्हाला आणखी काही गोष्टी शोधण्याची आवश्यकता आहे. आश्चर्य! एक भाग दोन होणार आहे!

पुढील धड्यात, आपल्याला कालांतराने पुनरावृत्ती होणारे लूप कसे तयार करावे तसेच नवीन वर्ग कसे तयार करावे आणि त्यांच्याशी संवाद कसा साधावा हे आपण शोधाल. मग भेटूया आपण!

एक Google पिक्सेल 3 लाइट व्हिडिओ पुनरावलोकन YouTube वर समोर आले आहे.युक्रेनच्या वेबसाइटने केलेले पुनरावलोकन, अनेक मुख्य वैशिष्ट्यांचा पुनरुच्चार करते.Google चे स्वस्त पिक्सेल व्हॅनिला पिक्सेल 3 वर तुल...

काही Google पिक्सेल 3 आणि पिक्सेल 3 एक्सएल डिव्हाइस इंटरनेट कनेक्टिव्हिटीशी संबंधित समस्येमुळे त्रस्त असल्याचे दिसत आहे. रेडडिट आणि एटी अँड टी च्या मंचांवरील टिप्पण्यानुसार, पिक्सेल 3 युनिट कधीकधी पुर...

Fascinatingly