आपला पहिला मूलभूत Android खेळ केवळ 7 मिनिटात तयार करा (युनिटीसह)

लेखक: Lewis Jackson
निर्मितीची तारीख: 11 मे 2021
अद्यतन तारीख: 1 जुलै 2024
Anonim
फक्त 7 मिनिटांत मूलभूत Android गेम कसा तयार करायचा (एकता)
व्हिडिओ: फक्त 7 मिनिटांत मूलभूत Android गेम कसा तयार करायचा (एकता)

सामग्री


Android साठी पूर्णतः कार्यरत खेळ बनविणे आपल्या विचारापेक्षा सोपे आहे. यशस्वी Android विकास- किंवा कोणत्याही प्रकारच्या विकासाची गुरुकिल्ली म्हणजे आपण काय प्राप्त करू इच्छिता हे जाणून घेणे आणि त्यासाठी आवश्यक साधने आणि कौशल्ये शोधणे. कमीतकमी प्रतिकार करण्याचा मार्ग निवडा आणि मनात एक स्पष्ट ध्येय ठेवा.

जेव्हा गेम तयार करण्याचा विचार केला जातो तेव्हा माझ्या मते सर्वोत्तम साधन म्हणजे ऐक्य. होय, आपण Android स्टुडिओमध्ये एक खेळ बनवू शकता, परंतु जावा आणि Android एसडीकेचा अनुभव घेतल्याशिवाय हा एक उत्कृष्ट संघर्ष असेल. वर्ग काय करतात हे आपल्याला समजून घेणे आवश्यक आहे. आपल्याला सानुकूल दृश्ये वापरण्याची आवश्यकता आहे. आपण काही अतिरिक्त लायब्ररीत अवलंबून असाल. यादी पुढे जाते.

ऐक्य हे एक अत्यंत व्यावसायिक साधन आहे जे प्ले स्टोअरवर सर्वाधिक विक्री होणार्‍या बहुसंख्य शीर्षकांना सामर्थ्य देते.

दुसरीकडे ऐक्य आपल्यासाठी बहुतेक काम करते. हे गेम इंजिन आहे, याचा अर्थ असा की सर्व भौतिकशास्त्र आणि आपण वापरू इच्छित असलेल्या इतर बर्‍याच वैशिष्ट्यांचे आधीपासून काळजी घेतली आहे. हे क्रॉस प्लॅटफॉर्म आहे आणि हे छंदप्रेमी आणि इंडी विकसकांसाठी अगदी नवशिक्या अनुकूल बनविण्यासाठी डिझाइन केलेले आहे.


त्याच वेळी, युनिटी हे एक अत्यंत व्यावसायिक साधन आहे जे प्ले स्टोअरवर सर्वाधिक विक्री होणार्‍या बहुसंख्य शीर्षकांना सामर्थ्य देते. स्वत: साठी आयुष्य कठीण बनविण्याकरिता येथे कोणत्याही मर्यादा नाहीत आणि कोणतेही चांगले कारण नाही. हे देखील विनामूल्य आहे!

युनिटी सह खेळाचा विकास किती सुलभ आहे हे दर्शविण्यासाठी, मी फक्त 7 मिनिटांत आपला पहिला Android गेम कसा बनवायचा हे दर्शवित आहे.

नाही - मी जात नाही स्पष्ट करणे ते 7 मिनिटात कसे करावे. मी जात आहे करू 7 मिनिटांत आपण देखील अनुसरण केल्यास, आपण तंतोतंत समान गोष्ट करण्यास सक्षम व्हाल!

अस्वीकरण: आम्ही प्रारंभ करण्यापूर्वी, मी थोडासा फसवणूक करतोय हे मला सांगायचं आहे. गेम बनवण्याच्या प्रक्रियेस 7 मिनिटे लागतील, परंतु असे मानते की आपण आधीच युनिटी स्थापित केली आहे आणि सर्वकाही सेट केले आहे. परंतु मी तुम्हाला लटकत राहणार नाही: हे कसे करावे याविषयी संपूर्ण प्रशिक्षण आपल्याला आढळेल.


Sprites आणि भौतिकशास्त्र जोडत आहे

युनिटी लॉन्च करण्यासाठी त्यावर डबल क्लिक करुन प्रारंभ करा. अगदी सर्वात लांब प्रवास देखील एका पायर्‍याने सुरू होतो.

आता एक नवीन प्रकल्प तयार करा आणि आपण ‘2 डी’ निवडल्याचे सुनिश्चित करा. एकदा आपण आत गेल्यावर आपणास काही भिन्न विंडोसह स्वागत केले जाईल. या गोष्टी करतात. आमच्याकडे समजावून सांगण्यास वेळ नाही, म्हणून फक्त माझ्या दिशानिर्देशांचे अनुसरण करा आणि आम्ही जात असताना आपण त्यास निवडा.

आपण करू इच्छित असलेली पहिली गोष्ट म्हणजे आपले पात्र होण्यासाठी स्प्राइट तयार करणे. ते करण्याचा सर्वात सोपा मार्ग म्हणजे चौरस काढणे. आम्ही त्याला दोन डोळे देणार आहोत. आपण आणखी वेगवान बनू इच्छित असल्यास आपण कुठूनतरी आपल्यास पाहिजे असलेल्या एका स्प्राइटवर कब्जा करू शकता.

हा स्प्राइट जतन करा आणि नंतर त्यास सर्वात मोठ्या विंडोमध्ये ठेवून ते ड्रॅग करा आणि आपल्या ‘देखावा’ मध्ये ड्रॉप करा. आपल्या लक्षात येईल की हे ‘वर्गीकरण’ मध्ये डाव्या बाजूला देखील पॉप अप होते.

आता आम्हाला काही प्लॅटफॉर्म तयार करायचे आहेत. पुन्हा, आम्ही एका साध्या चौरससह कार्य करणार आहोत आणि भिंती, प्लॅटफॉर्म आणि आपल्याकडे जे काही आहे ते आम्ही या फ्रीहँडचा आकार बदलू शकू.

आम्ही तेथे जातो, सुंदर. आपण नुकतेच केले त्याच प्रकारे त्यास ड्रॉप करा.

आमच्याकडे आधीपासूनच काहीतरी आहे जे ‘गेम’ सारखे दिसते. प्ले क्लिक करा आणि आपल्याला आत्तासाठी स्थिर देखावा दिसावा.

आमच्या प्लेयर स्प्राइटवर क्लिक करून आणि विंडोच्या उजवीकडे "इन्स्पेक्टर" म्हटल्यावर आपण ते बदलू शकतो. येथून आम्ही आमच्या गेम ऑब्जेक्टसाठी मालमत्ता बदलतो.

‘घटक जोडा’ निवडा आणि नंतर ‘भौतिकशास्त्र 2 डी> रिगिडबॉडी 2 डी’ निवडा. आपण नुकतेच आपल्या प्लेअरमध्ये भौतिकशास्त्र जोडले आहे! आम्हाला स्वतःच हे करणे आश्चर्यकारकपणे अवघड आहे आणि युनिटीची उपयुक्तता खरोखरच हायलाइट करते.

चारित्र्य फिरत आणि फ्रीव्हीलिंग रोखण्यासाठी आमचा कल निश्चित करायचा आहे. निवडलेल्या प्लेयरसह निरीक्षकामध्ये ‘अडथळे’ शोधा आणि रोटेशन गोठवण्यासाठी झेड बॉक्सवर क्लिक करा. आता पुन्हा खेळा क्लिक करा आणि आपल्यास आकाशातून त्याच्या असीम प्रलयाकडे जाण्याची शक्यता आहे.

हे किती सोपे होते यावर प्रतिबिंबित करण्यासाठी थोडा वेळ घ्या: केवळ ‘रिगिडबॉडी 2 डी’ नावाची ही स्क्रिप्ट लागू करून आपल्याकडे पूर्णपणे कार्यशील भौतिकशास्त्र आहे. जर आपण तीच स्क्रिप्ट गोल आकारात लागू केली असती तर ती रोल होते आणि बाऊन्स देखील होते. आपण स्वतःच आणि त्यात किती गुंतलेले आहात याची कोडिंग कल्पना करा!

आमचे पात्र फरशीवर पडण्यापासून थांबविण्यासाठी आपणास टक्कर बसविणे आवश्यक आहे. ही मुळात एखाद्या आकाराची ठोस रूपरेषा आहे. ते लागू करण्यासाठी, आपला खेळाडू निवडा, ‘घटक जोडा’ क्लिक करा आणि यावेळी ‘भौतिकशास्त्र 2 डी> बॉक्सक्लॉइडर 2 डी’ निवडा.

हे किती सोपे होते यावर प्रतिबिंबित करण्यासाठी थोडा वेळ घ्या: केवळ ‘रिगिडबॉडी 2 डी’ नावाची ही स्क्रिप्ट लागू करून आपल्याकडे पूर्णपणे कार्यशील भौतिकशास्त्र आहे.

व्यासपीठासह तंतोतंत समान गोष्टी करा, प्ले क्लिक करा आणि नंतर आपले वर्ण सॉलिड ग्राउंडवर जावे. सुलभ!

आणखी एक गोष्टः कॅमेरा आमच्या प्लेअरचे पडणे किंवा चालत आहे की नाही याची खात्री करण्यासाठी, आम्हाला त्या प्लेयरच्या वरच्या भागावर दृश्यात असलेल्या कॅमेरा ऑब्जेक्टला (आपण नवीन प्रकल्प सुरू केल्यावर तयार केला गेला होता) ड्रॅग करू इच्छित आहोत. आता पदानुक्रमात (डावीकडील गेमऑब्जेक्ट्सची यादी) आपण कॅमेरा ड्रॅग करणार आहात जेणेकरून ते प्लेयरच्या खाली इंडेंट होईल. कॅमेरा आता प्लेअर गेमऑब्जेक्टचा एक ‘मूल’ झाला आहे, याचा अर्थ असा की जेव्हा जेव्हा प्लेयर फिरला, त्याचप्रमाणे कॅमेरा देखील.

आपली पहिली स्क्रिप्ट

आम्ही एक मूलभूत असीम धावपटू बनवणार आहोत आणि याचा अर्थ असा की आमचे पात्र त्यांनी अडथळा आणल्याशिवाय पडद्यावर सरकले पाहिजे. त्यासाठी आम्हाला स्क्रिप्टची गरज आहे. तळाशी असलेल्या अ‍ॅसेट फोल्डरमध्ये उजवे क्लिक करा आणि ‘स्क्रिप्ट्स’ नावाचे एक नवीन फोल्डर तयार करा. आता पुन्हा क्लिक करा आणि ‘तयार करा> सी # स्क्रिप्ट’ निवडा. त्यास ‘प्लेअरकंट्रोल’ म्हणा.

बर्‍याचदा आम्ही तयार केलेल्या स्क्रिप्ट्स आमच्या गेम ऑब्जेक्ट्ससाठी विशिष्ट वर्तन परिभाषित करतात.

आता आपल्या नवीन स्क्रिप्टवर डबल क्लिक करा आणि आपण सर्व काही योग्यरित्या सेट केल्यास ते व्हिज्युअल स्टुडिओमध्ये उघडेल.

येथे आधीपासूनच काही कोड आहे, जो ‘बॉयलर प्लेट कोड’ आहे. याचा अर्थ असा आहे की हा कोड आहे की आपल्याला जवळपास प्रत्येक स्क्रिप्टमध्ये वापरण्याची आवश्यकता आहे, जेणेकरून वेळ वाचवण्यासाठी आपल्यासाठी सज्ज आहे. आता आम्ही रिक्त प्रारंभ () च्या वरील या ओळीसह एक नवीन ऑब्जेक्ट जोडू:

सार्वजनिक Rigidbody2D आरबी;

मग कठोर (रेडबिडी) शोधण्यासाठी कोडची ही पुढची ओळ प्रारंभ () पद्धतीमध्ये ठेवा. हे मुळात युनिटीला गेमऑब्जेक्टशी संलग्न भौतिकशास्त्र शोधण्यास सांगते की हे स्क्रिप्ट संबद्ध असेल (अर्थातच आमचा खेळाडू). प्रारंभ () ही एक पद्धत आहे जी नवीन ऑब्जेक्ट किंवा स्क्रिप्ट तयार होताच कार्यान्वित केली जाते. भौतिकशास्त्र ऑब्जेक्ट शोधा:

rb = गेटकंपोनेंट();

हे अद्यतन मध्ये समाविष्ट करा ():

rb.velocity = नवीन वेक्टर 2 (3, rb.velocity.y);

अद्यतन () वारंवार रीफ्रेश करते आणि म्हणून येथे कोणताही कोड ऑब्जेक्ट नष्ट होईपर्यंत पुन्हा पुन्हा चालू राहील. हे सर्व सांगते की आम्हाला आमच्या कठोरपणाने वाय अक्षावर (rb.वेग ). परंतु त्याच क्षणी क्षैतिज अक्षांवर ‘3’ वेगाने नवीन वेक्टर हवे आहे. जसे आपण प्रगती करता, आपण कदाचित भविष्यात ‘फिक्स्डअपडेट ()’ वापरेल.

ते सेव्ह करुन युनिटीवर परत जा. आपल्या प्लेअरच्या चारित्र्यावर क्लिक करा आणि नंतर निरीक्षकामध्ये घटक जोडा> स्क्रिप्ट आणि नंतर आपली नवीन स्क्रिप्ट निवडा. प्ले क्लिक करा आणि भरभराट करा! आपले वर्ण आता लेमिंग सारख्या काठाच्या काठाकडे जावे.

टीप: यापैकी काहीही गोंधळात टाकत असल्यास, हे सर्व होत असल्याचे पाहण्यासाठी व्हिडिओ पहा - हे मदत करेल!

खूप मूलभूत खेळाडू इनपुट

जर आपल्याला जंप वैशिष्ट्य जोडायचे असेल तर आम्ही फक्त एका अतिरिक्त बिट कोडसह हे करू शकतो:

if (इनपुट.गेटमाऊसबटनडाउन (0)) b आरबी.वेग = नवीन वेक्टर 2 (आरबी.वेलोसिटी.एक्स, 5); }

हे अद्यतन पद्धतीच्या आत जाते आणि असे म्हटले आहे की ‘जर खेळाडू क्लिक करते’ तर y अक्षावर (5 मूल्यासह) वेग जोडा. जेव्हा आपण हे वापरतो, कंसात असलेली कोणतीही गोष्ट खरी किंवा खोटी चाचणी म्हणून वापरली जाते. जर आत असलेले लॉजिक कंस खरे असेल तर खालील कुरळे कंसातील कोड कार्यान्वित होईल. या प्रकरणात, जर खेळाडूने माउस क्लिक केले तर वेग जोडला जाईल.

Android स्क्रीनवर कोठेही टॅप करत असताना डावे माउस क्लिक वाचते! तर आता आपल्या गेममध्ये मूलभूत टॅप नियंत्रणे आहेत.

आपले पाय शोधत आहे

फ्लॅपी बर्ड्स क्लोन तयार करण्यासाठी हे मूलतः पुरेसे आहे. काही अडथळ्यांमध्ये फेकून द्या आणि जेव्हा खेळाडूला त्याचा स्पर्श होतो तेव्हा त्याचा नाश कसा करावा. त्या वर स्कोअर जोडा.

जर आपण ते खाली उतरवले तर भविष्यात कोणतीही आव्हान मोठी होणार नाही

परंतु आमच्याकडे आणखी थोडा वेळ आहे जेणेकरून आम्ही अधिक महत्वाकांक्षी होऊ आणि त्याऐवजी अनंत धावपटू खेळ खेळू शकेन. याक्षणी आमच्याकडे जे आहे त्यातील फक्त एकच गोष्ट अशी आहे की खेळाडू मजला स्पर्श करीत नसतानाही टॅपिंग जंप उडी घेते, जेणेकरून ते मूलभूतपणे उडता येते.

यावर उपाय म्हणून जरा जटिल होते परंतु हे ऐक्य जितके कठीण आहे. जर आपण ते खाली उतरवले तर भविष्यात कोणतीही आव्हान मोठी होणार नाही.

अद्यतन () पद्धतीच्या वरील आपल्या स्क्रिप्टमध्ये खालील कोड जोडा:

सार्वजनिक परिवर्तन ग्राउंडचेक; पब्लिक ट्रान्सफॉर्म स्टार्टपोजिशन; सार्वजनिक फ्लोट ग्राउंडचेकराडियस; पब्लिक लेयरमॅस्क व्हॉटआयज ग्राउंड; खाजगी बूल ऑन ग्राउंड;

If स्टेटमेंटच्या वरील अपडेट लाइनमध्ये ही ओळ जोडा:

ऑनग्राउंड = फिजिक्स 2 डी. ओव्हरलॅप सर्कल (ग्राउंडचेक.पोजिशन, ग्राउंडचेकराडियस, व्हॉटआयएस ग्राउंड);

शेवटी, खालील ओळ बदला जेणेकरून त्यात && ग्राउंड समाविष्ट असेल:

if (इनपुट.गेटमाउसबटनडाउन (0) आणि अँडग्राउंड)

संपूर्ण गोष्ट यासारखी दिसली पाहिजे:

पब्लिक क्लास प्लेअरकंट्रोल: मोनोबेव्हिवर {पब्लिक रिगीडबॉडी 2 डी आरबी; सार्वजनिक परिवर्तन ग्राउंडचेक; पब्लिक ट्रान्सफॉर्म स्टार्टपोजिशन; सार्वजनिक फ्लोट ग्राउंडचेकराडियस; पब्लिक लेयरमॅस्क व्हॉटआयज ग्राउंड; खाजगी बूल ऑन ग्राउंड; रिक्त प्रारंभ () b आरबी = गेटकॉम्पोन्ट(); } शून्य अद्यतन () {rb.velocity = नवीन वेक्टर 2 (3, rb.velocity.y); ऑनग्राउंड = फिजिक्स 2 डी. ओव्हरलॅप सर्कल (ग्राउंडचेक.पोजिशन, ग्राउंडचेकराडियस, व्हॉटआयएस ग्राउंड); if (इनपुट.गेटमाउसबटनडाउन (0) && ग्राउंड) b आरबी.वेलोसिटी = नवीन वेक्टर 2 (आरबी. वेलोसिटी.एक्स, 5); }}}

आम्ही येथे काय करत आहोत हे एक नवीन ट्रान्सफॉर्म तयार करीत आहे - अंतराळ स्थानः - मग आम्ही त्याची त्रिज्या सेट करीत आहोत आणि विचारत आहोत की ते ग्राउंड नावाच्या लेयरला आच्छादित करत आहे की नाही. आम्ही तेव्हाही असो किंवा नसो त्यानुसार आम्ही बुलियनचे मूल्य (जे खरे किंवा खोटे असू शकते) बदलत आहोत.

जर ग्राउंडचेक नावाचा ट्रान्सफॉर्म लेयर ग्राउंड आच्छादित असेल तर ऑनग्राउंड खरे आहे.

आपण सेव्ह क्लिक केल्यास आणि नंतर पुन्हा युनिटीकडे जाण्यासाठी, आपण प्लेयर निवडता तेव्हा आपल्याकडे आपल्या निरीक्षकामध्ये अधिक पर्याय उपलब्ध असल्याचे आपण पहावे. हे सार्वजनिक व्हेरिएबल्स युनिटी मधूनच पाहिल्या जाऊ शकतात आणि याचा अर्थ असा आहे की आम्हाला ते आवडेल पण सेट करू शकतो.

नवीन रिक्त ऑब्जेक्ट तयार करण्यासाठी डावीकडील वर्गीकरणात उजवे-क्लिक करा आणि नंतर त्यास ड्रॅग करा जेणेकरून आपण मजला शोधू इच्छित असलेल्या दृष्य विंडोमधील प्लेयरच्या खाली आहे. ‘चेक ग्राउंड’ या ऑब्जेक्टचे नाव बदला आणि त्यानंतर आपण कॅमेर्‍याने केले त्याप्रमाणे त्यास प्लेअरचे मूल बना. आता हे प्लेयरचे अनुसरण केले पाहिजे, खाली मजला जसे आहे तसे तपासत आहे.

पुन्हा खेळाडू निवडा आणि निरीक्षकामध्ये नवीन चेक ग्राउंड ऑब्जेक्ट ज्या ठिकाणी ते ‘ग्राउंडचेक’ म्हणतो त्या ठिकाणी ड्रॅग करा. ‘ट्रान्सफॉर्म’ (स्थिती) आता नवीन ऑब्जेक्टच्या स्थितीइतकेच असणार आहे. आपण येथे असता तेव्‍हा त्रिज्या म्हणते तेथे 0.1 प्रविष्‍ट करा.

शेवटी, आम्हाला आपला ‘ग्राउंड’ लेयर परिभाषित करणे आवश्यक आहे. हे करण्यासाठी, आपण यापूर्वी तयार केलेला भूभाग निवडा, त्यानंतर इन्स्पेक्टरमध्ये वरच्या उजवीकडे, जेथे तो म्हणाला आहे ते शोधा ’स्तर: डीफॉल्ट’. या ड्रॉप डाऊन बॉक्सवर क्लिक करा आणि ‘स्तर जोडा’ निवडा.

आता परत क्लिक करा आणि यावेळी आपल्या प्लॅटफॉर्मसाठी स्तर म्हणून ‘ग्राउंड’ निवडा (आपल्याभोवती तैरणा have्या इतर कोणत्याही प्लॅटफॉर्मसाठी याची पुनरावृत्ती करा). शेवटी, जेथे ते आपल्या प्लेयरवर ‘काय ग्राउंड आहे’ असे म्हणते, तसा ग्राउंड लेयर देखील निवडा.

आपण आता आपल्या प्लेयर स्क्रिप्टला स्क्रीनवरील लहान बिंदू त्या लेयरशी जुळणारी कोणतीही गोष्ट आच्छादित करत असल्याचे तपासण्यासाठी सांगत आहात. आम्ही आधी जोडलेल्या त्या ओळीबद्दल धन्यवाद, जेव्हा केस असेल तेव्हाच पात्र उडी घेईल.

आणि त्यासह, जर आपण प्ले दाबा तर आपण योग्य वेळी उडी मारण्यासाठी क्लिक करणे आवश्यक असलेल्या एक मूलभूत खेळाचा आनंद घेऊ शकता.

त्यासह, आपण प्ले केल्यास आपण योग्य वेळी उडी घेण्यासाठी क्लिक करणे आवश्यक असलेल्या एक मूलभूत गेमचा आनंद घेऊ शकता. आपण Android एसडीके सह आपले एकत्रीकरण योग्यरित्या सेट केले असल्यास आपण ते तयार आणि चालविण्यात सक्षम असावे आणि नंतर उडी घेण्यासाठी स्क्रीनवर टॅप करून आपल्या स्मार्टफोनमध्ये प्ले करावे.

पुढे रस्ता

अर्थात हा संपूर्ण खेळ करण्यासाठी आणखी पुष्कळ काही जोडले जावे. खेळाडू मरणार आणि रीडन सक्षम असणे आवश्यक आहे. आम्हाला अतिरिक्त स्तर आणि बरेच काही जोडायचे आहे.

माझे मूलभूत उद्दीष्ट आपणास हे दर्शविणे होते की आपण काहीतरी मूलभूत आणि चालू असलेल्या मार्गावर कसे येऊ शकता. या सूचनांचे अनुसरण केल्याने आपण भौतिकशास्त्रांप्रमाणेच युनिटीला केवळ कठोर सामग्री हाताळू देऊन आपला असीम धावपटू तयार करू शकला पाहिजे.

आपल्याला काय तयार करायचे आणि आपले संशोधन काय करायचे आहे हे आपल्याला माहिती असल्यास, सभ्य गेम तयार करण्यासाठी आपल्याला कोडींग विझार्ड असणे आवश्यक नाही!

या आठवड्यात आम्ही Google च्या आगामी मध्यम-श्रेणी पिक्सेल 3 ए आणि पिक्सेल 3 ए एक्सएलबद्दल जाणून घेण्यासाठी सर्व काही शिकलो. याचा अर्थ असा नाही की पुढच्या आठवड्यातील Google I / O बातमीशिवाय राहणार नाही....

या आठवड्यात झिओमी मी टीप 10 मध्ये जगातील पहिल्या 108 एमपी कॅमेरा सेटअपचे रिलीज झाले. कॅमेरा कागदावर नक्कीच प्रभावी आहे, परंतु गूगल आणि Appleपल अद्याप हे सिद्ध करीत आहेत की स्मार्टफोनचे सर्वोत्कृष्ट फो...

पोर्टलचे लेख